viernes, 25 de octubre de 2013

Estructura Caso


                             consulta



1) en lógica que es una estructura caso (selector múltiple)
R//Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y realizar acciones dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF consiste en que el número de posibilidades de la evaluación de esta variable no tiene por qué ser sí o no, pudiendo hacer cosas para un número indeterminado de valores.

La sintaxis es la siguiente: 
Selección caso (variable)
Caso (valor1):
                  (Acción para caso valor1)
Caso (valor2):
                   (Acción para caso valor2)
Caso (valor3):
                  (Acción para valor3)
Caso más:
                  (Acción en caso de que no se cumpla ningún anterior caso)
 Fin selección:
2) describa la sintaxis lógica del caso.
R// cambiar (variable a evaluar) 

{Case opcion1: 
código a ejecutar si la variable coincide con la 
opcion1; 
break; 
case opcion2: 
código a ejecutar si la variable coincide con la 
opcion1; 
break; 
case opción: 
código a ejecutar si la variable coincide con la 
opción; 
break; 
default: 
código a ejecutar en caso de que ninguna de las 
opciones anteriores sea correcta;} 

3) de un ejemplo concreto de un algoritmo que tenga la estructura caso
R// Sub Select Case ()
A1 = Range ("E1").Value
Select Case Range ("D1").Value
Case Is = A1
ActiveSheet.Range ("D4").Value = "Los Valores de D1 y E1 son iguales"
Case Is > A1
ActiveSheet.Range ("D4").Value = "D1 es mayor que E1"
Case Is < A1
ActiveSheet.Range ("D4").Value = "E1 es mayor que D1"
End Select
End Sub



                 









lunes, 9 de septiembre de 2013

CICLOS ANIDADOS

CICLO ANIDADOS
consiste en usar un ciclo dentro de otro (vamos a usar hasta dos anidamientos) se pueden anidar de la sigiente forma:
1-un mientras dentro de otro mientras
I=1
MIENTRAS I<=N HAGA

BLOQUE DE INSTRUCIONES

FIN MIENTRAS 

BLOQUE DE INSTRUCIONES

FIN MIENTRAS


2- un para dentro de otro para

PARA I=1,N,1 HAGA

BLOQUE DE INSTRUCIONES 

PARA J=1,N,1 HAGA

BLOQUE DE INSTRUCIONES

FIN PARA

FIN PARA








ESTUDIANTE





TABLAS DE MULTIPLICAR


lunes, 12 de agosto de 2013

ASPECTOS PRINCIPALES DE LA ETICA PROFESIONAL DE U TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE

ASPECTOS PRINCIPALES DE LA ETICA PROFESIONAL DE U TECNICO EN DESARROLLO DE SOFTWARE


Los ingenieros de software deberán comprometerse consigo mismo en convertir el análisis, 
especificación, diseño, desarrollo, prueba y mantenimiento de software en una profesión respetable y beneficiosa. Principio de acuerdo con su compromiso con la salud, seguridad y bienestar del público, los Ingenieros de Software deberán apegarse a los siguientes  Principios:
   
   1-Responsabilidad y cumplimiento







2-Respeto

3-Honestidad

4-Excelentes relaciones interpersonales


5-Capacidad para resolver problemas


6-Amplia comprensión y práctica de valores como actitud positiva


7-Actitud hacia el trabajo en equipo.


8-Desarrollo de la creatividad y capacidad de reflexión.


9-Conservación y respeto del medio ambiente


10-Pensamiento combinatorio 


11-Actitud de aprendizaje permanente


12-Actitud ética

viernes, 19 de abril de 2013

variable contadora y acumuladora



¿que es una variable contadora?

Una variable contadora es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qué ser así obligatoria mente. La sintaxis genérica sería: variable = variable + 1.


¿que es una variable acumuladora?

Una variable acumuladora es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada interacciones de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las interacciones de un bucle.

¿Que es un bucle:?

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.

Numero de poblacion

Numero de pobladores










Préstamo de un banco


Préstamo de un banco







viernes, 8 de marzo de 2013

lunes, 25 de febrero de 2013

que es un Dfd


¿Qué es Dfd?

Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.



 




¿Que es estructurada?

En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales (un dato elemental es la mínima información que se tiene en el sistema) con el objetivo de facilitar la manipulación de estos datos como un todo o individualmente.




¿que es un Pseudocódigo?

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.


Las principales características de este lenguaje son:

* Se puede ejecutar en un ordenador
* Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
* Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
* Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
* Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.